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我见青山多妩媚 料青山见我应如是

Unity 实时生成图集

最近在做动态图集相关的东西,恰好之前有看过《小米超神》技术总监王啸予:重度MOBA的优化之路,里面提到了一种图集分块算法,这个算法的思想本质上类似于BSP,本文会简单介绍一下这个算法的大体思路,同时也会对Unity官方的图集分块算法进行分析。 DaVikingCode的图集分块算法 Unity和插件提供了许多构建图集的好方法,他们直接用于UnityEditor或与外部软件配合使用,在许多情...

Unity ECS系列(二)实体Entities

Entities(实体)是实体、组件、系统体系结构中的三个主要元素之一。它代表游戏或者应用程序中的单个“事物”。实体既没有行为也没有数据,它标识了哪些数据块属于一起。System提供行为,component存储数据。 一个Entity本质上是一个ID,最简单的方法是将其视为一个轻量级的GameObject,默认情况下甚至没有名字。EntityID是固定的,你可以用它们来存储对其他组件或Ent...

Unity ECS系列(一)概述

ECS架构由身份(entities实体)、数据(components组件),与行为(systems系统)组成,这是一种面向数据的架构。System从Component获取数据进行处理,然后对entities进行索引。 下图说明了这三个部分是如何协作的: 在这张图中,System读取Translation和Rotation组件,将他们相乘然后更新相应的LocalToWorld组件。 实体A和...

踩坑记录(持续更新)

配置表序列化 配置表序列化的方案在xml和生成代码之间拍脑袋选择了生成代码,结果导致配置表越来越复杂的情况下生成的cs代码文件变得过于庞大,且Il2Cpp的打包过程非常漫长,以至于不得不改成了Xml的方式。所以如果无法确定配置表数据不会很多的话,不要选择这种方式。xml虽然文件体积较大,且需要付出额外的加载时间,但目前来看没有什么太大的问题。

周记2022/3/13

疫情又出现了反复,本来一向管控得不错的上海形势也岌岌可危,隔壁楼有密接所以整栋楼封了48小时,项目组有次密接被带到酒店隔离14天,陆续又传出腾讯、字节要开启居家办公的消息,我们公司虽然还没有,但如果疫情进一步恶化,居家办公也是早晚的事。有一种梦回2020的感觉。 最近沉迷Sifu与老头环,从一开始的死在夜店到现在20岁就出了夜店,这给我带来了极大的满足感,和曾经一开始被屑一郎虐到后来可以无...

基于UGUI的UI绑定代码生成工具

写过UI逻辑脚本的都知道,代码要引用UI预制件上的组件要么通过“手拖”的方式,要么在代码里通过transform.Find()的方式查找,其中,前者由于UI的预制件经常要被UI及动效的同事修改,可能会导致引用丢失,而且不易察觉,所以不常用,更多的时候还是通过代码中查找的方式,这样虽然也有路径修改或者结点结构修改导致找不到目标的风险,但是因为都在代码中,所以较为清晰,且一目了然。 但正如前文所...

Unity新UI框架UIToolKit初探

其实UIToolKit在Unity上测试有一段时间了,只不过一直没有机会用,最近刚好需要写一个小Demo,就在这个Demo里用UIToolKit试试水,看看未来的UI框架什么样,这里记录一下使用的方法与心得。 安装 打开PackageManager,Window-PackageManager。然后选择左上方的加号。 选择”Add From Git Url…“,并输入com.unity.u...

Unity接入Wwise热更新方法汇总

Wwise是一款强大的音频中间件,是连接音频设计师与程序员的桥梁,为设计师提供了强大的音频功能与众多的效果器,为程序则提供了完善的功能接口与实用的调试工具,但在项目使用时还是会遇到各类问题,热更新正是其中之一,今天就来汇总一下Unity使用wwise后音频文件的热更新方法。 使用File Packager打包Pck文件(从Wwise2015开始) 这是Wwise最原始的热更新方式,因为这个...

周记2022/2/12

年后第一周

很久没有写博客了,过去的一段时间里,繁复的工作占据了白天,而影视动漫和游戏则占据了我的黑夜,很多时候回到家已经很累了,就再难打起精神进行学习。 新的一年希望能有些变化,那就从写博客开始吧。 春节尾声 今年的春节还算顺利,虽然疫情依然此起彼伏,但也算完成了既定任务,回到家里该拜访的长辈都拜访了,该见的朋友也都见到了,虽然很多朋友一年只能见一面,但丝毫不觉得陌生,毕竟在网上可以时常交流。只是...

Unity-Chan技术探究——中央舞台效果实现

Shader的妙用

这是UnityChan技术探究系列的第二弹,第一篇介绍了UnityChan中的舞台灯光跟随音乐节奏的实现方法以及音乐可视化的概念,这一篇主要会拆解UnityChan这个项目中,中央舞台的一些效果的实现方式。 舞台效果 UnityChan中,有一个非常酷炫的中央舞台,unity酱就是在上面表演的,这个舞台有很多效果:类似于玻璃材质的反射、漩涡形状的发光特效、六边形网格状向外扩散的脉冲,等等。...

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