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我见青山多妩媚 料青山见我应如是

UE5PSO PreCache

PSO Precaching 手动PSO Cache需要打包运行游戏才能将PSO信息收集到Bundled Cache中,而PSO Precaching会自动收集PSo并对渲染中可能使用到的所有PSO进行异步编译。 配置PSO Precaching 可以通过控制台参数控制PSO Precaching: | Console Variable | Description | Defa...

UE5世界分区性能监测

前言 之前介绍了世界分区的基本概念,以及使用方法,但在实际使用过程中,我们需要关注世界分区的性能开销,本文将介绍如何监测世界分区的性能。 流水线监测 地图运行之前,UE会生成一个StreamingGeneration的log文件,记录了地图的网格划分信息,包括网格单元的数量,网格单元的详细信息等,我们可以通过这个log文件来初步了解地图的网格划分情况,从而评估世界分区的性能开销。 值得关注的...

UE5世界分区HLOD

HLOD 定义 HLOD是一组Actor的视觉显示,旨在玩家离目标Actor距离较远时,替换这些Actor,它通常是一个基于原Actor几何体构建的单一网格和材质,但进行了简化,通过减少DrawCall、顶点数、降低精度来减少开销,提高性能。 世界分区HLOD与传统的HLOD不同之处在于,它们不与级别相关联,它们是根据世界分区网格生成的,无需手动管理Actor集群。 在WorldSe...

UE5世界分区

Horde Horde是UE5推出的提升工作流的服务框架,集成了原本的UBA,UGS元数据服务器,Build Graph等功能,简化了部署的工作,并且提供了更多的功能。 Horde官方文档:Horde Horde提供以下功能,其中大部分可以独立启用或禁用: 远程执行 :该功能可将计算工作分摊到其他计算机,包括使用虚幻构建加速器进行C++编译。 构建自动化(CI/CD) :一种构建自...

UE5世界分区

前言 WorldPartition(世界分区)是UE5为大世界管理提供的完整的解决方案,对于制作者而言,它主要解决了以下问题: 更灵活的流送配置 子关卡划分十分繁琐 难以同时审视整个地图 多人同时编辑关卡,会冲突 为了解决这些问题,UE5新增了以下几个模块: 网格、流送源提供了更灵活的流送配置,使得关卡流送不再依赖子关卡,也就不再需要为了流送而增加子关卡,所有东西都在...

Unity中的遮挡剔除

Unity自带的遮挡剔除 Unity默认是没有开启遮挡剔除的,只有视锥剔除,原因如下: 它可能会消耗大量的计算资源 它需要根据场景进行调整 它并不适用于所有场景 要启用遮挡剔除,需要在制作场景时将遮挡其他物体的物体设置为遮挡物(OccluderStatic): 我们可以通过Window/Rendering/Occlusion Culling找到这个面板。我这里把一个墙设置...

Android获取温度与CPU频率

最近在研究如何避免游戏在中低端手机上发热降频,需要一些指标来参考,主要是手机各个传感器的实时温度,与CPU的运行状态(是否在线、频率),实时电流等,通过这些信息可以分析哪些场景下会比较容易发生降频,以及不同手机厂商的调校策略,在此记录一下。 电流获取 电流获取主要参考了雨松的这篇博客Unity3D研究院之实时获取手机电流、电压、计算功率发热,主要是通过Android的BatteryManag...

UnityUI优化总结

最近主要在做UI的性能优化,在此记录一下。 UI优化无非几个点:UI重建、DrawCall、Overdraw、其它一些细碎的地方,我在优化的时候也是按照这个顺序,因为UI重建的危害要大于DrawCall,且两者的优化思路会有冲突的地方,尽量以重建的优化为优先。 UI重建 通过Profiler发现在战斗中会出现很多UI模块的耗时峰值,如图所示: 主要涉及到两个函数: UGUI.Renderi...

Unity特效检测

资源检测 检测材质引用贴图丢失/无效的引用 检测使用某Keyword的材质 检测无效的Keyword 检测引用Mesh为空或Missing的粒子 性能检测 批量检测 单个检测 生成检测报告 查看检测报告 配置检测规则

HybridCLR接入

HybridCLR本身接入并不难,安装参考官方文档即可:官方教程 主要在于程序集的规划以及打包流程的调整,如果项目原先使用XLua(我们就是),还要解决与XLua的兼容问题。 程序集 HybridCLR是按照程序集来进行热更的,所以如何拆分、定义热更和非热更程序集就成了关键,Unity项目可以使用AssemblyDefinition定义程序集,合理的程序集划分可以减少代码的耦合,便于管理,...

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