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我见青山多妩媚 料青山见我应如是

UE5使用Horde作为UGS元数据服务器

Horde Horde是UE5推出的提升工作流的服务框架,集成了原本的UBA,UGS元数据服务器,Build Graph等功能,简化了部署的工作,并且提供了更多的功能。 Horde官方文档:Horde Horde提供以下功能,其中大部分可以独立启用或禁用: 远程执行 :该功能可将计算工作分摊到其他计算机,包括使用虚幻构建加速器进行C++编译。 构建自动化(CI/CD) :一种构建自...

Unity中的遮挡剔除

Unity自带的遮挡剔除 Unity默认是没有开启遮挡剔除的,只有视锥剔除,原因如下: 它可能会消耗大量的计算资源 它需要根据场景进行调整 它并不适用于所有场景 要启用遮挡剔除,需要在制作场景时将遮挡其他物体的物体设置为遮挡物(OccluderStatic): 我们可以通过Window/Rendering/Occlusion Culling找到这个面板。我这里把一个墙设置...

Android获取温度与CPU频率

最近在研究如何避免游戏在中低端手机上发热降频,需要一些指标来参考,主要是手机各个传感器的实时温度,与CPU的运行状态(是否在线、频率),实时电流等,通过这些信息可以分析哪些场景下会比较容易发生降频,以及不同手机厂商的调校策略,在此记录一下。 电流获取 电流获取主要参考了雨松的这篇博客Unity3D研究院之实时获取手机电流、电压、计算功率发热,主要是通过Android的BatteryManag...

UnityUI优化总结

最近主要在做UI的性能优化,在此记录一下。 UI优化无非几个点:UI重建、DrawCall、Overdraw、其它一些细碎的地方,我在优化的时候也是按照这个顺序,因为UI重建的危害要大于DrawCall,且两者的优化思路会有冲突的地方,尽量以重建的优化为优先。 UI重建 通过Profiler发现在战斗中会出现很多UI模块的耗时峰值,如图所示: 主要涉及到两个函数: UGUI.Renderi...

Unity特效检测

资源检测 检测材质引用贴图丢失/无效的引用 检测使用某Keyword的材质 检测无效的Keyword 检测引用Mesh为空或Missing的粒子 性能检测 批量检测 单个检测 生成检测报告 查看检测报告 配置检测规则

HybridCLR接入

HybridCLR本身接入并不难,安装参考官方文档即可:官方教程 主要在于程序集的规划以及打包流程的调整,如果项目原先使用XLua(我们就是),还要解决与XLua的兼容问题。 程序集 HybridCLR是按照程序集来进行热更的,所以如何拆分、定义热更和非热更程序集就成了关键,Unity项目可以使用AssemblyDefinition定义程序集,合理的程序集划分可以减少代码的耦合,便于管理,...

Unity动态图集实现

最近在接入动态图集,因为局内DrawCall多的时候也有接近100,且局内引用了很多大图集,有很多图是用不上的,额外消耗了不少内存。 动态图集实现 整体思路 1.初始化创建一个Texture2D(TexAtlas) 2.预加载局内用到的图片(prefab动态图集组件上记录资源名,英雄头像、技能图标等),将其渲染到TexAtlas上 3.组件初始化、GetSprite时,从TexAtlas上找...

HybridCLR评测

使用 限制 现在支持最好的是Unity2020系列,2019属于支持,但很快废弃的版本;2021版本Unity还有大量bug。 必须使用IL2Cpp,且热更部分Api Compatibility Level只支持.Net 4.x 不支持Use incremental GC 安装 官方教程 安装完成后,与ILRuntime类似,需要通过LoadDll的方式来编译与加载热更...

Unity ECS系列(三)组件Component

ECS组件不同于Unity组件,主要区别如下: | ECS 组件 | Unity 组件 | | :—– | :————– | | 通常是结构体实例,非托管类型,也可以是类的实例 | 类的实例 | | 与一个实体关联(如果是共享组件或块组件的话会与多个实体关联) | 由gameObject包含 | |通常不包括行为(方法) | 通常包括行为 ...

周记2022/7/9

梦 做了个真实的美梦,说它真实,也不真实,并没有什么逻辑可言,只是一些拼凑起来的桥段。 我梦到我们一行人去逛五角场的商场,商场很大很豪华,里面有很多新奇好玩的东西。 从商场出来就看到碧蓝的湖水与远山,苍山洱海那种,有很多人在玩水,我不会游泳,只能在浅水区踩踩。踩着踩着,抬头看到白云开始泛红,远方水天相接的地方,出现火红的夕阳,夕阳与晚霞,苍山与洱海,很多人拿出手机想记录这一刻的美好,我也不...

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